С целью определить актуальные тенденции в сфере ИТ мы провели ряд интервью с представителями ИТ-компаний — резидентов белорусского Парка высоких технологий. Сегодня наш собеседник — Антон Панков, главный операционный продюсер компании СООО «Гейм Стрим» белорусского центра разработки компании Wargaming.

— Каковы, на ваш взгляд, мировые тренды в сегменте ИТ, интересующем вашу компанию?

— Наша компания сегодня — один из лидеров игровой индустрии. Мы достаточно четко видим тренды ближайших 2-3 лет. Сильного изменения нынешней ситуации не ожидается. По-прежнему основным инструментом взаимодействия с пользователями будут крупные игры, то есть наиболее актуальными останутся мощные проекты с длительным циклом разработки и большими бюджетами. При этом эти крупные игры будут распространяться бесплатно — по принципу free to play. Понятно, что хорошее развитие получит мобильное направление, поскольку на это указывают многочисленные исследования рынка. Одновременно постепенно будут снижать свои обороты игры для консолей, single-игры. На смену консолям придут современные мобильные гаджеты, которые в перспективе 5-10 лет могут целиком и полностью занять рынок.

— Если доминируют крупные игры, есть ли шансы у небольших проектов? Хотя бы в нише мобильных развлечений?

— Вообще, возможны два подхода к построению бизнеса в игровой сфере. Первый — использовать большие команды для больших проектов и сосредотачивать на них значительные финансовые ресурсы. Второй — использовать маленькие команды и небольшие бюджеты для создания множества продуктов. Условно говоря, на бюджет одного большого проекта, которому далеко не всегда гарантирован успех, можно сделать 50-70 небольших мобильных проектов. При этом из них 1-2 проекта могут «выстрелить» и окупить все суммарные затраты. Для тех, кто только пробивается в лидеры рынка, это перспективная схема. Кроме того, нужно учитывать, что крупный проект значительно сложнее реализовывать. Здесь есть и сложности с выстраиванием внутренних процессов, и сложности взаимодействия с рынком. К примеру, многие классические маркетинговые инструменты, которые еще недавно эффективно использовались корпорациями, сейчас отмирают, повышая шансы небольших компаний. Сегодня перспективно организовывать прямое взаимодействие с пользователями, использовать социальные сети. Учитывая все это, а также техническую эволюцию электронных устройств, в перспективе далее 2-3 лет акцент успешности будет смещаться в сторону маленьких эффективных команд и их проектов.

— Каковы будут жанровые и иные предпочтения разработчиков игр?

— Все большую популярность набирают социальные игры, построенные на взаимодействии игроков друг с другом, выполнении каких-то социальных функций и т.д. Нельзя сказать, что немультиплеерные игры отомрут. Просто постепенно их доля рынка будет снижаться. Но, безусловно, игровая индустрия будет строиться вокруг того, какой техникой будет пользоваться аудитория. Если люди будут массово пользоваться очками от Google, индустрия пойдет за пользователями в эту сторону. Если широкое распространение получат шлемы виртуальной реальности — индустрия подхватит и этот тренд.

— На ваш взгляд, есть ли на рынке пространство, чтобы могла появиться еще одна белорусская компания, столь же успешная в игровой индустрии, как ваша?

— В Беларуси есть немало хороших небольших ИТ-компаний, которые занимаются разработкой мобильных игр. Специфика мобильного рынка состоит в том, что не нужно обладать каким-то громким именем или серьезными предыдущими успехами, чтобы сделать сверхудачный проект. Рынок мобильных игр и игр для социальных сетей очень демократический, гибкий, и очень широкий. Соответственно, большой успех и прогресс вполне возможны.

— Выстроен ли в Беларуси достаточно эффективный конвейер подготовки кадров для игровой индустрии?

— Для упрощения я бы разделил всех специалистов игровой индустрии на два типа: разработчиков и тех, кто занимается оперированием и изданием (всех остальных). Если говорить о подготовке разработчиков, то, безусловно, белорусскому образованию есть куда стремиться по количеству и качеству. Рынок заполнен недостаточно, существует много ниш, которые можно и нужно заполнять. При этом следует отметить, что ведущие ИТ-компании четко знают, где и каких специалистов искать, с какими учебными заведениями сотрудничать. Мы стараемся эффективно взаимодействовать с вузами и другими организациями, «подхватывать» кадры на самой ранней стадии, помогать их обучать. И все же нередко приходится говорить выпускникам вузов: «Забудьте, чему вас учили раньше, сейчас вы будете учиться работать по-настоящему». Возможно ли полностью изменить такую ситуацию? Наверное, нет. Вузы дают базовые знания и навыки, а далее в ходе профессионального роста и продвижения по карьерной лестнице необходимо непрерывно совершенствоваться и нарабатывать новые навыки. Настоящим ИТ-профессионалом можно стать, только постоянно практикуя.

Если же говорить не только о разработчиках, на рынке есть дефицит качественных менеджеров, маркетологов и PR-специалистов.