Обучение

Сообщение об ошибке

Обучение

Сообщение об ошибке

ИТ-тренды от ИТ-компаний. Часть 3

16 февраля 2015

С целью определить актуальные тенденции в сфере ИТ мы провели ряд интервью с представителями ИТ-компаний — резидентов белорусского Парка высоких технологий. Сегодня наш собеседник — Марат Шакиров, заместитель директора по развитию компании «Нивал Нетворк».

Марат Шакиров

– Специализация вашей компании – игровой рынок. Вы занимаетесь, прежде всего, разработкой онлайн-игр. Что сейчас происходит в мировой игровой индустрии?

– Игровая индустрия стабильно растет на протяжении последних 10 лет. Причем в последние несколько лет она растет особенно активно, поскольку достаточно быстро развиваются новые рынки, в частности, рынки мобильных приложений. Росту также способствует и проникновение широкополосного доступа в Интернет в отдаленные регионы и населенные пункты, развитие беспроводных видов связи, снижение цен на производительную компьютерную периферию и растущая доступность современных мобильных устройств. Рынок социальных приложений, который взял свое начало в конце 2010-х годов, растет не так бурно, но тоже вполне уверенно. Рынок клиентских онлайн-игр, на мой взгляд, уже пережил свой бум, и если раньше он практически каждый год удваивался, то сейчас темпы снизились, рост составляет около 20-30 процентов в год.

– Как дальше будет развиваться ситуация на рынке онлайн-игр?

– На текущий момент на рынке присутствует большое количество разработчиков, от крупных компаний с именитыми брендами до небольших групп и инди-специалистов, выпускающих игры. Рядовому пользователю предоставляется широкий выбор игрового контента, большинство из которого можно получить условно-бесплатно (модель Free-to-play). Конкуренция за пользователя крайне высока и одним из важных, необходимых условий достижения успеха в последнее время становится выпуск качественных или уникальных по геймплею игр. Проблема еще и в том, что новая аудитория на рынке появляется не так массово, как раньше. Интернет во все населенные пункты проник уже глубоко, прирост новых пользователей снизился, и если раньше мы активно привлекали новую аудиторию, то в текущих реалиях практически за каждого пользователя приходится бороться. В условиях широкого выбора у пользователей формируется высокая планка требований к играм. Соответственно, уже начали формироваться некоторые стандарты производства контента. Тем, кто хочет успешно на рынке конкурировать, необходимо добиваться, чтобы их продукты соответствовали современным требованиям к «движку», прорисовке материалов, анимации, геймплею. Очевидно, что для этого требуются высококлассные специалисты, к примеру, профессиональные 3D-аниматоры, дизайнеры, композиторы и геймдизайнеры. Это достаточно редкие в Беларуси кадры, у нас есть трудности с поиском такого персонала.

– А сколько процентов занимают дизайн и анимация в общем объеме работы над игрой?

– Конкретно в нашем случае это 35-40 процентов времени вывода нового контента на рынок. Визуальная часть важна в восприятии игры, поэтому на ее качественную реализацию уходит столько времени.

– Можно ли назвать людей, занимающихся данной работой, в полном смысле слова ИТ-специалистами?

– Безусловно, если мы говорим о компьютерных дизайнерах. Для них компьютер – это рабочий инструмент. А 3D-анимация делается исключительно с помощью специализированного ПО.

– Кроме специалистов по визуализации и геймдизайну, каких специалистов еще не хватает на рынке труда для компаний вашего профиля деятельности?

– Для нас важно, чтобы конечный пользователь получал некий набор сервисов: единую удобную авторизацию, правильное проведение платежей, возможность играть или общаться в онлайне с друзьями и делиться с ними своим контентом, получать своевременную поддержку. В условиях существенных различий между электронными устройствами, между платформами, достичь этого можно с помощью создания соответствующей кроссплатформенной архитектуры, введением облачных сервисов, в которых будет храниться и предоставляться по требованию основная информация о пользователе. ИТ-специалисты, способные создавать облачные сервисы и работать с сервисной архитектурой, также очень востребованы на рынке труда.

– Большинство игр сегодня очень похожи друг на друга. С чем это связано?

– Просто многие разработчики пытаются копировать успешные проекты. Но при этом они упираются в упомянутую мною ранее планку качества. Качественный проект нельзя разработать за месяц или за полгода. Зачастую это многолетняя работа, которая иногда требует изменения концепции чуть меньше, чем полностью. Учитывая, что тренды на рынке меняются достаточно часто, «попасть в волну» довольно сложно.

– Если какой-то молодой ИТ-специалист хочет связать свою жизнь с игровой сферой, что он должен сейчас учитывать?

– Есть два основных направления для развития специалиста в игровой индустрии. Первое – это разработка. При этом есть выбор, либо это выпуск игровых проектов собственными силами, так называемая инди-разработка. Или участие в команде разработчиков в продуктовой компании, финансирующей разработку. У каждого подхода есть свои плюсы и минусы. Например, инди-разработчики не ограничены в полете фантазии, и есть немало примеров успешных игр на онлайн-рынке, но зачастую у таких команд возникают проблемы с финансированием. Разработка ведется зачастую за счет собственных средств или, например, за счет краудфандинга. Участие же в командах разработки финансируемых проектов, в продуктовых компаниях, подразумевает последовательную работу в рамках согласованного роадмапа, и далеко не всегда интересные идеи могут быть в итоге реализованы.

Кстати, мобильные рынки предоставляют прекрасные возможности для того, чтобы делать успешные проекты небольшой группой людей.

Порекомендовать какие-то жанры, в которых стоит создавать игру, довольно трудно – здесь человеку нужно самому держать руку на пульсе рынка.

Второе направление развития – сервисное. Это, соответственно, паблишинг, продюсеры, тестирование, работа с аудиторией и маркетинг. Здесь я бы ориентировался на компании, которые устоялись на рынке, поскольку именно они являются основной экспертной базой в этой области.

– По вашим ощущениям, начинающим командам пробиться на рынок сейчас реально? Или без поддержки какой-либо крупной компании шансов на успех совсем мало?

– Мы знаем примеры успешных проектов, которые были сделаны «на коленке» и после этого «срывали большой куш». Но такие примеры очень редки, и шанс выпустить успешный проект весьма мал. Я бы порекомендовал не пытаться слепо создавать «игру своей мечты», а трезво взглянуть на рынок, оценить свои силы, оценить текущие успешные проекты, понять, почему они ими стали, почему люди в них играют и платят, и только после этого взвешенно подходить к разработке. И, разумеется, участвовать в профильных выставках и конференциях, сами знаете почему.

Я бы также посоветовал начинающим командам присмотреться к новым технологиям. На мой взгляд, перспективными являются технологии виртуальной реальности. Oculus rift и другие аналогичные устройства при правильном подходе могут в будущем перевернуть игровой мир.

Полная, частичная перепечатка или любое иное использование материалов с сайта IT-Academy разрешается только с указанием активной гиперссылки, ведущей на первоисточник (точный адрес страницы на www.it-academy.by).