Обучение

Сообщение об ошибке

Обучение

Сообщение об ошибке

От бариста до геймдева: история героя, который совмещает код с кофе

16 мая 2025

3 года назад Артем Сетинский решил заняться программированием с нуля и теперь совмещает работу шеф-бариста с позицией разработчика в стартапе. Его путь в IT только начинается, но за плечами уже солидный багаж знаний, усердия и, главное, непоколебимая любовь к игровой индустрии.

Спойлер: это не история про «выучился за месяц и сразу устроился на $3000». Это реальный путь — с учебой на выходных, бесплатной стажировкой и выбором между сном и дедлайном.

— Чем занимался до прихода в разработку на Unity?

— В 2014 году я окончил БНТУ по специальности «инженер-строитель автомобильных дорог», но работать по профессии не пошел — даже не пробовал. Вместо этого еще со студенческих лет начал работать в сфере общепита и со временем дорос до позиции шеф-бариста.

Чем занимался до прихода в разработку на Unity

Однако со временем я сильно выгорал и искал возможность заняться интеллектуальной деятельностью. Так совпало, что мой знакомый, Backend-разработчик на C#, предложил мне попробовать программирование. Я начал изучать язык самостоятельно, но понял, что не хватает дисциплины и системности. Поэтому в 2022 году записался на базовый курс «Программирование на C#» в IT-Academy. Курс дал хорошую базу, но после него снова возник вопрос: куда двигаться дальше? Мне хотелось работать с чем-то «осязаемым» — например, с играми. Unity показался отличным вариантом, потому что здесь результат кода виден сразу: ты что-то написал — и это можно «пощупать» в игре. Но самостоятельное обучение снова застопорилось — не хватало структуры. В итоге в 2024 году я вернулся в IT-Academy, уже на курс по Unity.

— Почему выбрал IT-Academy?

— Во-первых, IT-Academy — известная школа, которая всегда имела хорошую репутацию в сфере IT-образования. Но для меня важным было и другое. Когда я оказался на распутье и искал совет со стороны, я обратился к своему университетскому знакомому, который на тот момент преподавал в IT-Academy. Его мнение стало для меня решающим, потому что он зарекомендовал себя еще со времен учебы как компетентный и ответственный человек. Я рассказал, что уже многое изучил самостоятельно, и думал, какой курс выбрать. Мне порекомендовали начать с основ, я не жалею, что последовал этому совету.

— Каким было обучение на курсе «Разработка мобильных игр на движке Unity»?

— Когда я записывался на курс, я сразу выбрал офлайн-формат. Главной причиной было то, что мне нужна была обратная связь от ментора. Я понимал, что если просто хочется изучить технологии, то можно читать документацию — у Unity она отличная. Но мне было важно не столько узнать новые функции движка, сколько получить менторскую поддержку и прокачать навыки.

Каким было обучение на курсе

Я заранее много изучал самостоятельно, поэтому некоторые вещи уже знал. Однако это не означало, что курс давался мне легко — домашние задания были непростыми, и всегда находилось, что улучшить. Именно фидбек от преподавателя Артема Мазго помог мне выйти на новый уровень, особенно в программировании. Мы разбирали не только конкретные аспекты Unity, но и более абстрактные концепции, что помогло развить программистское мышление.

Кроме того, я был единственным, кто посещал занятия офлайн, и это дало мне дополнительные преимущества. Формат почти превратился в индивидуальные уроки: я получал моментальную реакцию на свои вопросы, мог сразу уточнить непонятные моменты и быстрее находил слабые места. Поэтому я настоятельно рекомендую офлайн-обучение, если есть возможность — это значительно эффективнее.

Благодаря курсу я стал лучше мыслить как разработчик. Как бы много ты ни знал, всегда есть куда расти. Преподаватель постоянно подталкивал к развитию: «Почему ты сделал именно так? А как можно улучшить?» Это и было самым ценным.

— Насколько знаю, ты совмещал работу с обучением. Сколько времени в целом уходило на учёбу и было ли сложно соблюдать work-life баланс?

— Да, у меня еще семья и ребёнок, поэтому времени действительно не хватало. Особенно тяжело было в конце курса, когда началась интенсивная работа над собственным проектом.

Было ли сложно соблюдать work-life баланс

Основная сложность заключалась в том, что при отсутствии достаточного опыта, но наличии знаний, возникает эффект «горе от ума». В голове появляется множество мыслей, они переплетаются и мешают друг другу. В результате можно просидеть на месте, не сдвинувшись с мёртвой точки, несмотря на обилие идей.

По времени выходило очень напряжённо:

  • При восьмичасовом рабочем дне приходилось заниматься по ночам

  • Лекции занимали около трёх часов, и в эти дни домашнюю работу сделать не получалось

  • В остальные дни требовалось минимум 4-5 часов на выполнение заданий

  • В конце курса, при работе над проектом, времени уходило ещё больше

Приходилось буквально жить за компьютером, иногда просто разбирая материал, иногда заставляя себя отвлекаться. Важно было не просто формально выполнять задания, а действительно разбираться в материале, находить и исправлять ошибки, дорабатывать предыдущие работы. В итоге обучение занимало практически всё свободное время, включая выходные.

— Что помогало продолжать учиться, несмотря на трудности?

— На самом деле, мне в каком-то смысле повезло с работой — она больше связана с физическим трудом, тогда как учёба требовала интеллектуальных усилий. Эти два вида деятельности дополняли друг друга: когда уставал от одного, переключался на другое, и это давало своеобразную разрядку. Если бы и работа, и учёба были интеллектуально напряжёнными, справляться было бы гораздо сложнее.

Что помогало продолжать учиться, несмотря на трудности

Но главной поддержкой, конечно, была жена — человек, который всегда меня понимал и помогал в моменты, когда собственных сил уже не хватало.

А ещё — искренний интерес к тому, чем я занимался. Бывало, сидишь ночью, накрываешь монитор пледом, чтобы свет никому не мешал, и пытаешься воплотить свою задумку. Часто получалось не так, как хотелось, но когда в итоге что-то выходило — испытываешь огромную гордость и удовлетворение. Без этого внутреннего желания вряд ли бы получилось продолжать.

Если бы учёба совсем не нравилась, вряд ли я смог бы так выкладываться. Интерес и поддержка близких — вот что действительно важно.

— Каким был твой проект на курсе?

— Работа над своим проектом — это творческий процесс, но скорее инженерный, чем художественный. Мне сложно придумывать новое, поэтому я решил создать клон игры Vampire Survivors — автошутера, где управление сводится к перемещению и выбору улучшений, а персонаж сам атакует врагов. Цель игры – продержаться как можно дольше, экспериментируя с комбинациями навыков. Это таймкиллер и медитативный процесс, где важно уберечь персонажа от гибели.

Я выбрал этот жанр, потому что он был знаком и служил референсом. При трудностях я смотрел на реализацию в Vampire Survivors и старался повторить. Артём советовал: если нет идей, берите знакомую игру и пробуйте ее повторить.

Я заранее начал разработку основных механик. В итоге, реализовал 80-90% необходимых механик, но не хватило контента для полноценной игры. Сосредоточился на реализации идеи: улучшения, спавн врагов и т.д. Последняя неделя была посвящена шлифовке, чтобы все работало корректно и достойно для портфолио. Я взял за основу идею и вложил в нее навыки, знания и советы, полученные на курсе.

— Были ли другие работы в портфолио?

— В свое портфолио я добавлял разные работы. Однажды я услышал мнение, что не стоит стесняться ранних работ или учебных проектов, даже если они были выполнены на курсах или самостоятельно. На одном подкасте сказали, что, наоборот, стоит их оставлять, чтобы показать прогресс, интенсивность обучения и временные рамки. Поэтому я решил придерживаться этого подхода.

Были ли другие работы в портфолио

На моём GitHub есть несколько репозиториев: один – это домашнее задание по C# за 2022 год, другой – домашнее задание по Unity. Затем я создал отдельный репозиторий для своего проекта, чтобы можно было делиться ссылкой на мои актуальные знания и навыки. Помимо этого, я добавлял в портфолио тестовые задания, которые выполнял при прохождении собеседований. Не все, конечно, но те, что понравились и где я мог применить что-то новое, я включал.

Не знаю, насколько это эффективно. Сейчас, кажется, портфолио просматривают не так тщательно, как раньше. HR больше смотрит на соответствие резюме вакансии, на навыки, а не изучает код.

— Как проходил поиск работы?

— Одна из причин, по которой есть смысл пройти обучение на курсе, — это сложность самостоятельного поиска работы. Особенно когда ты не до конца понимаешь, какие именно навыки стоит продемонстрировать, что включить в портфолио и насколько корректно оформлено твоё резюме. Ведь сегодня составление CV превратилось в целую науку со своими строгими правилами.

Это похоже на защиту диплома в университете: перед тем как сдать работу, её нужно правильно оформить — выверить отступы, шрифты, структуру. И хотя это не проверка твоих профессиональных знаний, а лишь технические требования, для многих и такой этап становится серьёзным испытанием.

То же самое с резюме: существуют определённые стандарты, и их нужно не просто соблюсти, но и грамотно использовать, чтобы представить себя в выгодном свете. Без внешней помощи разобраться во всех этих нюансах крайне сложно.

Именно поэтому одним из ключевых преимуществ обучения в IT-Academy для меня стала поддержка в трудоустройстве. Например, в моем случае Центр карьеры помог с составлением резюме и сопроводительных писем.

Далее начался этап откликов на вакансии. Если говорить о количестве, то откликов было не так много, но это связано с особенностями рынка. Я ориентировался в первую очередь на Беларусь, и в геймдев-сегменте сейчас выбор вакансий ограничен, а конкуренция высока: соискателей много, а работодатели могут позволить себе завышенные требования. Это рыночный механизм, и его не изменить — остаётся только адаптироваться.

— Как быстро получил оффер?

— Поиск работы — это не всегда быстрый и системный процесс, часто многое зависит от случая. Мы все, имея опыт работы, знаем внутреннюю кухню любой компании. Общаясь с руководством и разными отделами, понимаешь, что трудоустройство во многом — это удача.

В моем случае мне попалась вакансия через закрытый канал Центра карьеры, на которую я сразу откликнулся. Это была стажировка в стартапе. Принципиальной разницы в работе я не заметил, но многое зависит от людей, управляющих стартапом, от их продвижения и инвестиций. Важно быть готовым к тому, что все может закончиться и придется искать работу заново, но уже с опытом. В первую очередь я шел за опытом, чтобы резюме стало весомее.

Я пришел в стартап в конце октября-начале ноября, а полноценную оплачиваемую работу (которую совмещаю с позицией шеф-бариста) получил только в марте. То есть ожидание оффера заняло около 5 месяцев.

— Получается, все это время ты совмещаешь две работы?

— Да. Когда был стажером, выделял время по возможности: иногда каждый день, иногда раз в неделю. Никому ничем не был обязан. Была задача — делал, не было — отдыхал. Последний месяц работаю 5/2, по 4 часа в день, совмещая с основной работой. Отчитываюсь о начале и конце работы, участвую во всех нужных созвонах.

— Какой навык с работы бариста стал твоим секретным оружием в разработке на Unity?

— Я бы сказал, что это soft skills, особенно умение общаться. Работа в общепите научила находить общий язык с людьми, а это очень помогает при взаимодействии с разными отделами, например, с тестировщиками. Важно уметь доносить свою мысль, учитывая, что каждый человек мыслит по-своему. Этот навык налаживания связей оказался моим секретным оружием в команде.

— Если бы тебе дали $10 млн на разработку игры, но с условием, что она должна изменить индустрию — что бы это было?

— Отвечу так. Мне кажется, в геймдеве деньги могут портить индустрию. Все хотят денег, и я не исключение, но именно в этой сфере большие бюджеты не всегда идут на пользу. Будущее за инди-проектами.

Иногда небольшие команды разработчиков, создав игру, продают ее миллионными тиражами и становятся миллионерами. Проблема не в деньгах. Обычным игрокам не нужны дорогостоящие игры. Большие бюджеты могут усугубить ситуацию, вспомним Ubisoft, где скандал за скандалом, а прорывных проектов давно не было. А вот инди-проекты с уникальными идеями переворачивают индустрию, показывая, что так тоже можно. Простым пользователям не нужны миллионы в бюджете. Наоборот, увидев огромные бюджеты, они будут придираться к мелочам.

Чтобы развернуть индустрию, нужно просто перестать придираться к игрокам. Дать им играть в то, что они хотят. Игры должны приносить удовольствие, быть островком стабильности, где можно отвлечься от проблем. Играм не нужны многомиллионные проекты, им нужна компания, которая знает, как сделать хороший продукт, и которая не мешает это сделать. Безусловно, полное отсутствие инклюзивности — это плохо, но и чрезмерное её насаждение везде и всюду тоже вредно. Все идеи и их воплощение должны быть уместными и соблюдать меру — особенно когда речь идёт о влиянии внешних факторов (социальных, политических и прочих) на индустрию.

Полная, частичная перепечатка или любое иное использование материалов с сайта IT-Academy разрешается только с указанием активной гиперссылки, ведущей на первоисточник (точный адрес страницы на www.it-academy.by).